【DQR】第2章-プラチナ到達!ランプピサロデッキの紹介と立ち回り-

どもどもgatti(@gatti_)です。
今日でプレイ開始して…えーと…4日目?5日目だっけ?
(算数できない)

とにかくプラチナランクに到達しました!YATTA!
ここまで通算38勝だそうです。

IMG 1007

前記事ではゴールド到達まで使用していた「奇数ミネア」の紹介をしましたが、本記事では別のデッキを紹介したいと思います。

具体的にはプラチナに上がるまで使っていたデッキ、「ランプピサロ」について語ってみようと思います。
しばしお付き合いくださいませ。


目次

なぜミネアをやめてしまったのか?

はい、というわけでね、前記事書いてから1日2日でリーダーごと変わっちゃいましたよ、と(* ̄∇ ̄)

なぜミネアから離れたかと申しますと、アグロ系に分が悪かったことと、事故率の高さからです。
奇数ミネア記事でも欠点として書いてましたが、どうも手札事故が多くてですね…
構成もかなり軽めのマナカーブにしているのですが、それでも尚事故るという。
そんなところで3連続事故負けとかしてしまったもんで、ランプピサロに変えてしまいました。

ちなみにランプピサロも序盤耐え忍ぶ終盤型なのであまり変える意味が…

・・・

さ、さっそくデッキ紹介をしていきますよ!!

ラダー用ランプピサロデッキver.2

ランプピサロ

〜gatti流ランプピサロver.2〜
◆ユニット
がいこつ(2)
ホイミスライム(2)
じんめんじゅ(2)
ガチャコッコ(2)
メガザルロック(2)
リビングスタチュー(2)
プリーストナイト(2)
妖剣士オーレン(2)
アンルシア(1)
ラヴィエル(1)
ドルマゲス(1)
マルティナ(1)
シュバルツシュルト(1)
グラコス(1)
シドー(1)
ゾーマ(1)

◆特技
魔力解放(2)
闇への供物(2)
進化の秘法(2)

〜ポイント解説〜

結論として、この型に落ち着きました。
まず、上のリストを見てどう思うでしょう??
自分であれば第1感、「くっそうぜえw」という感想を持ちます(* ̄∇ ̄)

実は初めはホイミスライムじんめんじゅメガザルロックガチャコッコリビングスタチューあたりは入っていなかったんです。
代わりに入っていたのがウィッチネイルマッドフィンガー、それから闇の束縛漆黒の世界などでした。

これはデッキコンセプトというか、序盤をどう乗り切るかについて180度考え方を変えたからです。

後者(ver.1)は序盤から「殴り合い、邪魔なユニットは除去しながら中盤に繋ぐ」という考え方に基づいていたのですが、前者(ver.2)は「場持ちを良くし、焦らして粘って中盤以降に繋ぐ」ということを最も重視しています。

この変更により、序盤を乗り越えられる確率が高まりましたし、さらには終盤に残っているライフも増えるというすっばらすぃ結果を得られました。
それから多少事故率も低下しましたかね。

ちなみに「場持ちを良くする」というコンセプトが根底にあるので、これに合わないヒューザゴールデンスライムなどもver.1から抜きました。

さらに大きな変更がベビーサタンの不採用でしょう。
ある意味ランプピサロではキーカードといっても過言ではありませんが、自分が考える”出したモンスターを1ターンでも長生きさせること、粘ること”というコンセプトとはズレているのです。
2ターン目はまだしも、3ターン目の動きとして「ベビーサタン→テンションアップ」よりこのデッキにおいてはメガザルロックかガチャコッコの素出しの方が強力であり、これは自身のコンセプトに近しいものであるため、このような型にしました。

大切なことは「マナ加速して序盤を飛ばす」ことではなく、「序盤はじっくり耐え忍ぶ。そっして序盤も捨てない!」ということです。

それから上では入れてませんが、今一番入れたいのはカミュかもしれません。
シュヴァルツシュルトとの交換は大いにあり得ます。
何度雷鳴の剣と奇跡の剣を叩き割ろうと思ったことか…笑
ここからのプラチナ以降のラダーではカミュを入れると思います。

〜マリガン〜

テリーとゼシカ、アリーナなどのアグロデッキが多いリーダーに対してはにおうだちモンスターを確保することと、毎ターン動けるように低コストカードの確保を意識します。
特に死者への供物闇の解放などのMP(一時)ブーストはほぼマストでキープです。
それ以外のコストの高いカード基本的には全てリリースします。

ミッドレンジ以降が多いトルネコやミネア、ククール、ピサロ相手の際にも基本的には低コストカードを優先しますが、それぞれに相性のいいパワーカードを持っておくのもありです。

〜序盤(1〜3ターン)〜

1、2コストモンスターで壁を作ります。
後攻ならば1ターン目からテンションスキルを使ってしまうのもアリです。
これらをいかに長く生かしておくかがカギですが、じんめんじゅホイミスライムでいやらしく相手の低コストモンスターをちまちま削ることも意識しましょう。

〜中盤(4〜6ターン)〜

ガチャコッコリビングスタチューでアグロデッキを止めます。
プリーストナイトで削られたHPの回復や、妖剣士オーレンで除去しながらの盤面確保も狙えます。

中盤からは強レジェンドたちによる札束ビンタができるので、ここからが強みとなるのですが、ここまで来ると高コストカードが手札に溢れているはずなので、出す順番には注意しましょう。
アンルシアからのアンルシア返し、なんてのも結構ありますからね…(´・ω・`)

〜終盤(7ターン以降)〜

さぁ、札束ビンタのお時間です(しつこい)

ポイントはここまでにどれだけ多くのライフを残せるか。
そしてライフが残っていても絶望的に盤面負けしていると、いかにランプピサロといえど取り返せませんので、なるべく多くのユニットを残すように心がけましょう。
グラコス単発で出す、なんて悲しいことがなるべく起こらないように調整できていることが理想ですね。

〜欠点〜

◆構成難易度が凄まじく高い
 上でもチラッと書きましたが、どう見ても札束ゲーです。
本当にありがとうございました。
「レジェがなくても勝てる」ことは事実かもしれませんが、それ以上に上に行けば行くほど「レジェが多い方が勝ちやすい」ことも事実です。

「どれかを引かなければ負ける」
ことと
「どれかを引ければ勝てる。どれでも勝てる」
というのは似ているようで全く異なります。
 そんなわけで、これは全デッキ中最高クラスの構成難度を誇っているので、カードプールが豊富でない方には全くおすすめできません。

◆構成難易度がぶっちぎりに高いくせに最強ではない
 これ。これなんですよ。
現環境においてランプピサロはおそらく最強ではないと思います。

ぶっちゃけわたくし、プラチナランク帯ではおそらくデッキを変えます(* ̄∇ ̄)
理由は明白。
ここは後述しましょう。

◆最流行デッキに弱い
 言うまでもないですね。
アグロテリーとアグロゼシカ(バーンゼシカ)に対してガン不利なんです。
ほんっとつらいです(´;ω;`)

本日はゴールドのランク3からスタートしまして、プラチナに至るまでに遭遇したのはテリーとゼシカばかりでした。
そりゃ負けますよ奴らには!

「あと一回負けたらコントロールククールに鞍替えするぞ!ほんとだぞ!」
と思ってからまさかの5連勝でプラチナまで来れちゃったので今回記事を書いてますが、これはもう完全に偶然です。
きっとそう。

プラチナではゼシカに焼き殺されまくり、テリーに武器で斬り刻まれること間違いなしですもんね。
KAAAAAAAAA

ククールに逃げるしかねぇな!!
(台無し)

◆まとめ

いろいろ欠点ばかり挙げてきましたが、デッキパワーの強さは折り紙付きです。
ハマったときの強さはぶん回ったコントロールミネアや奇数ミネアと互角かそれ以上。
Tier1の1角には間違いなく入ると思います。

ただ、やはり現環境では相性的にかなりツライのは事実です。
現状、ゴールドランクとプラチナランクでは、大袈裟ではなく、リーダーの半分以上がゼシカとテリーといっても過言ではないと思います。

アグロ全盛の今は、ランプピサロをやるのであれば序盤の粘りと場持ち重視のこの型が最もよいと考えます。

おそらくここのランク帯を乗り越え、レジェンドまでいけばアグロに強いククールが増えているはずなので、そうなるとククールに強いランプピサロが現環境下で最強になる!なんてことも十分あり得ます。

なんだかんだ綺麗にメタゲームができているなぁと思いますし、この絶妙なバランス調整をしている開発陣は褒められて然るべきでしょう。
これは素晴らしいですよね、本当に。

というわけで、本日はランプピサロのご紹介でした♪

まだ僕も、”限界!もう無理!”となってはいないので、もう少しランプピサロで頑張ろうと思います。

次回の記事が「レジェンド到達!ありがとうククール様!」となっていないことを願いつつ、本日はお別れさせていただきます。

ここまでお読みいただき、誠にありがとうございました(●´ω`●)ノシ

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